好的图像放大是具有最大放大像素比的不可见图像放大。具有蓝噪声和 Halton 像素分布的时空渲染是视网膜和高分辨率实时渲染的关键。NVIDIA、AMD和Intel都提供了升级 SDK,这些 SDK 非常易于用于集成现代 API 的库。Tellusim 引擎支持所有这些。我们决定比较不同条件下相同输入数据的升级质量。
1:36的极限放大比例可以从13h DOS模式(320×200)变成全高清(1920×1200)分辨率。让我们看看在图像质量不严重的情况下我们可以降到多低。我们将从 200% (1:4) 开始,一直到极限 600% (1:36)。
第一个测试是使用简单动画对象的棋盘测试。Nvidia DLSS 显示出最好的质量,但在 400% 后开始抖动。AMD FSR2 在所有模式下都很稳定。我们将忽略任何有关 Intel XeSS 质量的结论,因为它在 Nvidia GPU 上运行。
第二个测试只是相机位置较低,棋盘走向地平线。这里的结果相同:
让我们看一个类似游戏的场景,具有动态光照和动画、相对较低的色彩对比度和大量蓝色噪声。所有升级库都具有相同的输入数据,具有蓝色噪声和体积照明。目标渲染分辨率为2K。600% 模式的源图像尺寸仅为 428×241,但放大器将其转换为目标分辨率。
总体而言,AMD FSR2 在所有分辨率下都是最稳定的,降噪效果比 DLSS 2.4 还要好。稍后将添加在 Intel GPU 上运行的 DLSS 3.0 和 XeSS 的结果。
未压缩的截图:
- 场景1 DLSS 2.4静态: 100% 200% 300% 400% 600%
- 场景1 FSR 2.1.1静态: 100% 200% 300% 400% 600%
- 场景 1 DLSS 2.4 运动: 100% 200% 300% 400% 600%
- 场景 1 FSR 2.1.1 运动: 100% 200% 300% 400% 600%
- 场景2 DLSS 2.4静态: 100% 200% 300% 400% 600%
- 场景2 FSR 2.1.1静态: 100% 200% 300% 400% 600%
- 场景 2 DLSS 2.4 运动: 100% 200% 300% 400% 600%
- 场景 2 FSR 2.1.1 运动: 100% 200% 300% 400% 600%
- 场景3 DLSS 2.4静态: 100% 200% 300% 400% 600%
- 场景3 FSR 2.1.1静态: 100% 200% 300% 400% 600%
场景中使用了以下模型: